Trinità: Avventura per Dungeons & Dragons
Un mondo diviso tra tre razze: Gli INA, gli ALO e i FURU. In guerra tra loro per centinaia di anni, arrivano allo scontro decisivo nell’isola sacra di DRIEEN.
Questa avventura è stata giocata live durante Ultrapop Festival 2020: il master ero io e i tre giocatori erano Roby Rani, Gabriella Giliberti e Giovanni Zaccaria.
Puoi recuperare le quattro sessioni live su Youtube:
Come spiego nella prima sessione, ho utilizzato delle mie house rules basate su D&D, semplificando il più possibile per avere sessioni live più agili.
Siete liberi ovviamente di giocare questa avventura con il regolamento che più preferite, le schede fornite sono abbastanza generiche da essere facilmente adattabili a qualunque sistema.
Questa avventura è ambientata in un mondo diviso tra tre razze: Gli INA, gli ALO e i FURU. In guerra tra loro per centinaia di anni, arrivano allo scontro decisivo nell’isola sacra di DRIEEN.
Durante la battaglia vengono ritrovati tre altari abbandonati e al loro interno tre amuleti. I campioni delle tre razze rubano gli amuleti e decidono di non continuare a darsi battaglia. Lo scontro si conclude e viene proclamata la PACE DELLA TRINITÀ.
Cento anni dopo gli altari sono dimenticati al centro dell’isola di Drieen, all’interno della foresta sacra.
L’arrivo a Trinità
I tre PG compaiono sugli altari, tutto è abbandonato e la vegetazione ha preso il sopravvento, ortiche e radici ricoprono gli altari e a fatica si vedono ancora al loro centro gli incavi degli amuleti rimossi, a forma di TRIANGOLO, QUADRATO e CERCHIO.
I PG sono vestiti con gli abiti che avevano quando hanno iniziato a giocare e posseggono gli stessi oggetti. Per capirci, sono vestiti e hanno l’aspetto dei loro giocatori in carne e ossa.
Usciti dalla foresta incontrano un viandante. È un mercante di nome PHOMAS che sta trasportando dei tronchi con il suo grande carro trainato da sei cavalli. Li porta alla cittadina porto di DRIEEN. Spiega ai PG che il porto è anche la capitale della piccola isola omonima e che se vogliono possono seguirlo. La strada è sicura e il viaggio dura mezza giornata.
I PG arrivano a DRIEEN, una media cittadina sul mare che sorge sulla costa ovest dell’isola. La città è divisa in quartieri, uno per ogni razza del mondo di Trinità.
PHOMAS arriva con il suo carico fino al grande mercato della piazza centrale. Una grandissima piazza piena di tende e negozi improvvisati, tagliata in due da due grandi vie che danno su centinaia di attività.
Phomas consiglia ai giocatori di andare da MYRDDIN, un vecchio mercante pazzo che è simile a loro: bianco di pelle, ma senza le orecchie a punta.
“Non avevo mai visto degli INA con quelle orecchie!”
“Sono disgustosi”
“Guarda quelle orecchie, mamma!”
“Guarda un po’, degli ALO schiariti”
“Tornatevene nel vostro quartiere”
Myrddin ha una bottega nella parte ovest della città, nel quartiere degli ALO (Alo Docks nella mappa di Drieen). Sono tutti scuri di pelle e di corporatura robusta, con i capelli neri e le orecchie tonde, come quelle dei giocatori.
La bottega è stracolma di oggetti esposti ed appesi ovunque. Armi, libri, pozioni, attrezzature di ogni genere. Tutto è molto impolverato e sembra che nessuno vada mai a da dare una pulita. Non ci sono altri clienti.
“Andatevene, non c’è niente qui per voi”
La voce di un vecchio viene da un’altra stanza sul retro della bottega. La luce di un camino penetra da sotto la porta.
“Chi siete e come diavolo siete vestiti?”
“Cos’è una nuova moda degli INA?”
“Vi ho detto che non c’è niente qui per voi, soprattutto per degli INA vestiti da idioti”
Myrddin si alza e cerca di cacciare i PG dal negozio, avvicinandosi. Così facendo si accorge delle orecchie dei PG, non sono a punta e quindi devono essere umani, come lui.
“Quelle orecchie non sono normali, potrebbero farvi perdere la testa in questa città”
“Da dove venite e perché siete venuti qua?”
I PG spiegano la loro comparsa e Myrddin gli dice di sedersi e gli offre la cena. Il retro della bottega è il suo appartamento, ricoperto di libri dal pavimento al soffitto, su ogni parete, su ogni superficie. Porta ai PG dei minestroni presi da una grande pentola che cuoceva in un cortiletto sul retro della bottega.
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Myrddin consegna ai PG tre oggetti che sono appartenuti ai campioni delle tre razze e che ha raccolto nel corso della sua vita. Non ricorda come è arrivato su Trinità, ma è successo quando era ancora un ragazzo e da allora si è arrangiato come poteva, prima apprendista mago dagli INA e poi apprendista mercante dai FURU, fino a passare la sua vecchiaia dagli ALO.
Non racconta come ne è giunto in possesso, ma consegna ai PG tre oggetti apparentemente non importanti, prelevandoli dalla sua bottega da angoli e ripiani improbabili, come fossero cianfrusaglia dimenticata da tempo.
La Trasformazione
Il Libro di Nellas
È un libro davvero malconcio. La copertina è strappata in diversi punti e le pagine molto rovinate e macchiate. Sulla copertina campeggia un triangolo con un occhio al suo interno.
È un libro di incantesimi. Quando il PG ne entra in possesso cambia forma e diventa Nellas.
Uno dei PG diventa NELLAS, un’arcimaga INA, una razza di elfi bianco, con le orecchie a punta molto evidenti e la pelle molto bianca. Ha il classico mantello con cappuccio da mago, con le orecchie che spuntano. Il mantello è nero con degli accenti rossi
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La Spada di Elanor
È una spada sbeccata e arrugginita. Di fattura semplice, ha una guardia dritta e semplice, tipica degli ALO, e una lama ricurva che ricorda una scimitarra. il pomo è quadrato e ha al suo interno un simbolo quadrato con dentro una piccola spada. Quando il PG ne entra in possesso cambia forma e diventa Elanor.
Uno dei PG diventa ELANOR, campione barbaro degli ALO, una razza simile agli umani, ma tutti di colore con lineamenti africani.
Il Sacchetto di Umiko
È un sacchetto in tessuto nero, tenuto chiuso da un cordino dorato. È piuttosto sporco e impolverato, ma non presenta buchi o lacerazioni. Ha un ricamo evidente, un cerchio dentro al quale è disegnato un tao, simbolo di Umiko. All’interno del sacchetto ci sono degli stelle in metallo da lancio simili agli shuriken. Quando il PG ne entra in possesso cambia forma e diventa Umiko.
Uno dei PG diventa UMIKO, campione dei FURU, una razza simile agli halfling, bassi e con lineamenti asiatici. È un ladro, meglio: è quello che nella cultura giapponese sarebbe un ninja. I Furu sono grandi navigatori, sono tutti marinai e commercianti.
Tutti acquistano l’aspetto e le abilità degli eroi, ma non i loro ricordi. Non ancora almeno.
Recuperare gli Amuleti
Myrddin spiega ai PG che dovranno in qualche maniera rubare i tre amuleti e riportarli agli altari se vogliono tornare al loro mondo e far tornare il grande mattino a Trinità.
Il GRANDE MATTINO simboleggia un nuovo inizio di pace tra le razze di Trinità, dove si abbandoneranno gli egoismi e le paure e si vivrà tutti insieme senza più pregiudizi.
I tre amuleti furono rubati da Nellas, Elanor e Umiko cento anni prima dopo la pace della trinità e ora si trovano nelle rispettive capitali.
Amuleto degli Alo
L’amuleto degli ALO fu gettato da Elanor poco dopo averlo rubato. Si dice che la sfortuna e la rovina degli Alo iniziò quel giorno. Elanor butto l’amuleto da qualche parte nella grande palude al centro dell’isola di DRIEEN.
Quando Roby diventa Elanor, ricorda parti del suo passato, ma non quando ha gettato l’amuleto. Andare alla palude potrebbe fargli tornare la memoria.
I PG, nelle loro nuove forme, dovranno raggiungere la palude. Se vogliono possono acquistare dei cavalli e dell’attrezzatura prima di partire in uno dei tanti negozi della città.
< Possibili incontri casuali durante il viaggio >
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Palude di Drieen
Raggiunta la palude Elanor ricorderà il momento in cui ha gettato l’amuleto. Si trovava su un’isola caratterizzata da un grande albero morto che svettava sui dintorni. Potrebbe riconoscere quell’albero tra mille.
Per muoversi liberamente nella palude è necessario procurarsi una barca o chiatta di qualche tipo. Umiko può cercare di capire dove potrebbe essere l’approdo più vicino in cui trovarne una. In ogni caso si imbattono in una piccola scialuppa a remi abbandonata sul bordo della palude o ormeggiata in un piccolo pontile (Umiko tirare fortuna)
< Incontro casuale: Murlowugs >
Raggiunta l’isola con l’albero gigante i PG non troveranno traccia dell’amuleto.
< Lasciali cazzeggiare >
Ad un certo punto i PG verranno attaccati da un mostro gigante uscito dalla palude. Il mostro ha un amuleto incastrato in una spalla, Roby/Elanor lo noterà subito. L’amuleto emette una tenue luce azzurra, è di forma quadrata e ha incisa una piccola spada dentro ad un quadrato.
I PG recuperano l’amuleto degli ALO. L’amuleto se indossato da ELANOR dona +3 DES.
Se i PG provano a portarlo agli altari, si incastrerà perfettamente dentro all’altare da cui è arrivato il PG che interpreta Elanor, ma non sortirà nessun effetto.
Serve collegare agli altari tutti e tre gli amuleti per riattivare il portale tra le dimensioni.
Dovranno in ogni caso ad un certo punto tornare da Myrddin per trovare gli altri due amuleti.
Seconda Parte
I PG tornano in città, e raggiungono la bottega di Myrddin. Il vecchio mago si complimenta con loro per aver recuperato il primo amuleto, ma gli dice che non potrà più aiutarli. L’amuleto degli INA è da qualche parte a INATRA, la capitale di INAKOS l’isola degli INA. L’amuleto dei FURU è custodito nel palazzo imperiale a FURUKOS, l’isola dei FURU, nella capitale, FURUTRA.
Myrddin dice ai PG che l’unico consiglio che può dare è di cercare una certa MERA, la proprietaria della Locanda del Drago Rosso, perché anche lei è un’umana e da anni cerca senza successo di recuperare l’amuleto dei FURU.
“Sono sicuro che i tuoi amici FURU sapranno trovarti un passaggio verso la capitale”
Umiko può trovare un passaggio su una nave FURU per raggiungere FURUKOS, ma i PG dovranno andare nel quartiere dei FURU su DRIEEN.
Verso Furukos
I PG si imbarcano su una nave FURU per raggiungere FURUTRA, la capitale. Il capitano della nave si chiama ITOMI. Lui e il suo equipaggio acquistano spezie nei porti di ALOKOS e le rivendono qui a DRIEEN. Ora stanno tornando a FURUKOS per vendere il restante del carico e fare riparare la nave, piuttosto acciaccata dopo tanti viaggi.
La nave si chiama FALCO MILLENARIO. Ha un grande falco come polena e il cassero di poppa verniciato di azzurro. È una veloce due alberi che somiglia molto alle caracche del 1500, quelle di Amerigo Vespucci. Ha anche un piccolo castello anche a
A bordo sono tutti Furu, tranne un solo Alo, un bestione alto più di due metri che indossa sempre una folta pelliccia/armatura e porta una grande balestra, si chiama CIUBE.
< Possibili incontri casuali durante il viaggio >
La Locanda del Drago Rosso
La locanda ha una insegna con un grosso drago rosso. Si sviluppa su tre piani con una scala esterna che porta fino all’ingresso, rialzato rispetto alla strada.
I PG troveranno all’interno MERA, una vecchia donna umana, la locandiera proprietaria de IL DRAGO ROSSO. Noteranno subito che è umana: di carnagione bianca e senza orecchie a punta.
I PG racconteranno chi li manda e perché. MERA li accoglierà alla locanda dando una stanza ad ognuno di loro. La locanda sarà la base per le ricerche a FURUTRA.
<cenare> <dialoghi razzisti dei FURU>
MERA racconta ai PG che ha cercato di capire come rubare l’amuleto per tutta la vita, sapeva che era importante per lei, ma non ne conosce esattamente il motivo.
Sa che è custodito all’interno di una labirinto che sorge sotto al palazzo imperiale di FURUTRA. È praticamente impossibile trovarlo, ha provato diverse volte a cercarlo rischiando la vita, ma senza successo.
MERA conosce un accesso segreto al labirinto e si offre di accompagnare i PG. Racconta ai PG che al suo interno vivono delle strane creature che i FURU allevano per proteggerne i segreti.
Il labirinto è a protezione delle tombe dei re dei Furu e l’amuleto è al collo del cadavere di UMIKO, divenuto re dopo la Pace della Trinità.
<Spostamento verso l’ingresso segreto del labirinto>
Il passaggio segreto è un anfratto nel lato della montagna dove sorge Furutra che da accesso ad una piccola caverna che ha sul fondo un passaggio verso il soffitto di uno dei corridoi del labirinto.
Metà scompare misteriosamente una volta che i PG arrivano al dungeon.
Dungeon dei Furu
Mappa a parte, incontri casuali con COBOLDI e SCHELETRI. I PG dovranno trovare la stanza con il mago scheletro (1)e lì recuperare la chiave che gli aprirà la porta della stanza finale, la tomba dei re FURU (2)che ospita anche la tomba di UMIKO, al cui collo troveranno l’AMULETO dei FURU.
Inserire degli incontri casuali dentro al labirinto con 1D6 Coboldi:
Nella stanza centrale i PG troveranno 1D6 Scheletri e 1 Lich che ha con se la chiave per la stanza finale.
Una volta raggiunta la stanza finale i PG capiranno che si tratta della tomba dei re e degli eroi Furu: c’è anche naturalmente la tomba di Umiko. Se i PG aprono la tomba di Umiko troveranno l’amuleto al suo collo.
L’amuleto se indossato da UMIKO dona +1D6 ai danni degli shuriken estratti dal suo sacchetto (che diventano quindi 2D6+1)
Se i giocatori provano a tornare alla Locanda del Drago Rosso, si accorgeranno che al suo posto sorge ora un magazzino abbandonato. Al suo interno non c’è nulla se non dei vecchi sacchi di juta per sementì o grano, vuoti.
Di Mera e della sua locanda non c’è più traccia.
Terza Parte
A questo punto i PG non hanno più indizi. Lasciali vagare un po’ per Furutra.
Ad un cero punto verranno approcciati da un INA incappucciato che si rivolgerà solo a NELLAS e gli dirà che la regina INASSA vuole incontrarla.
NELLAS nel sentire quel nome comincia a ricordare dettagli del suo passato. Ricorda che ogni regina degli Ina prende il nome di “INASSA”. E ricorda che donò l’Amuleto degli Ina alla regina dell’epoca. È molto probabile che l’attuale INASSA abbia l’amuleto o sappia che fine ha fatto.
Il messaggero degli INA spiega che il consiglio degli arcimaghi degli INA ha percepito l’apertura del passaggio degli altari dopo 100 anni e che ha inviato a DRIEEN e nelle principali città dei messaggeri come lui per cercare i nuovi arrivati e accoglierli a Trinità.
Fa capire che INASSA vuole incontrarli per aiutarli a tornare al loro mondo e che il supremo arcimago Volodar sa come fare a riaprire il passaggio.
Il messaggero è un mago piuttosto potente: si offre di portarli subito alla capitale grazie ad un teletrasporto.
< viaggio verso INATRA con teletrasporto >
Anche dovessero rifiutare il teletrasporto, i PG non hanno altri indizi e continueranno ad incontrare altri messaggeri simili in giro per Trinità fino a quando non accetteranno.
Il teletrasporto funziona aprendo un portale ovale che dura un paio di minuti.
Ricordo di Nellas: “Solo gli arcimaghi conoscono l’incantesimo del teletrasporto”
La Regina Inassa
I PG vengono teletrasportati con un portale in una lussuosa anticamera di un grande castello al centro di INATRA, la capitale degli INA.
Li accoglie un uomo anziano con una tunica dal taglio semplice, con sul petto un triangolo con al suo interno una fiamma. Si presenta come Volodar il capo del consiglio degli arcimaghi degli INA.
Volodar è amichevole e dal grande charme: spiega ai PG che la regina li incontrerà a breve nella sala reale.
Sesto senso di Umiko: “Avviene tutto troppo in fretta”
I PG vengono accompagnati da INASSA da Volodar e trovano la regina sul suo trono in una sala sontuosa, riccamente decorata e piena di enormi statue delle regine e re precedenti.
INASSA accoglie benevolmente i PG e si offre di aiutarli. NELLAS nota che la regina porta l’amuleto degli INA al collo.
INASSA racconta che Volodar l’ha informata che dopo 100 anni sopra agli altari si era aperto un portale verso un altro pianeta e che forse ne era uscito qualcuno.
“Volodar aveva talmente fretta che ci incontrassimo che mi ha fatto prendere un portale anche solo per venire fino alla sala del trono!”
dice ridendo Inassa.
Volodar ha incontrato Myrddin a Dryeen che gli ha raccontato della trasformazione dei PG nei grandi eroi del passato. La regina è molto ammirata dell’accaduto e rispetta i personaggi nella loro nuova forma.
Volodar vede gli amuleti degli ALO e dei FURU al collo di Elanor e Umiko (o semplicemente ne sente la presenza se i PG li tengono nascosti) e spiega alla regina che in questo momento tutti e tre gli amuleti sono nella stanza: due li hanno i giocatori e uno ce l’ha lei al collo.
Con i tre amuleti sarà possibile rimandare indietro i tre umani e ristabilire la pace della Trinità.
Racconta ai PG e alla regina di una PROFEZIA che ha letto molti anni prima e che ha cercato di spiegare ad ognuno dei re di Trinità, sempre senza successo.
Cento anni dopo il ratto
Tre anime saranno il riscatto
Solo riportando il bottino
Tornerà il grande mattino
Volodar spiega che la profezia si riferisce agli avvenimenti di cento anni prima sull’isola, quando i campioni delle tre razze sottrassero gli amuleti dagli altari sacri e dimenticarono l’importanza dell’isola, utilizzandola solo come porto per il commercio e dimenticandosi della foresta sacra.
La regina è subito titubante: non vuole consegnare il suo amuleto a Volodar o ai PG, privandosene, ma alla fine cede e accetta di aiutare i giocatori.
La regina Consegna l’amuleto degli INA nella mani di Volodar.
Nel momento in cui Volodar entra in possesso dell’amuleto cambia tutto. Il mago assume la sua vera forma, invecchia visibilmente (mostra illustrazione di LuFio) e cambia espressione: ora ha il potere vero.
INASSA: “Volodar che stai facendo?!? non indossare l’amuleto, consegnalo a Nellas così che possano tornare a casa”
VOLODAR: “Zitta maledetta! 100 anni ho aspettato questo momento! finalmente i tre amuleti sono stati recuperati! Dopo 100 anni finalmente potrò avere il potere assoluto!”
Volodar a questo punto interrompe la concentrazione sulla sua grande illusione: i PG e la regina non si trovano a palazzo, ma all’interno dello stesso magazzino a Furutra utilizzato per l’illusione di MERA.
INASSA: “Che diavolo succede?!? Dove ci troviamo Volodar? esigo delle spiegazioni!”
Volodar a questo punto lancia una palla di fuoco e uccide la regina sul colpo.
Si volge poi verso i PG e comincia il combattimento finale.
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Una volta sconfitto Volodar l’avventura finisce: i PG hanno recuperato anche l’ultimo amuleto, quello degli INA.
L’amuleto da +20 Punti Magia a Nellas. Punti che gli saranno utili per teletrasportare il gruppo verso l’isola di Drieen, per andare quindi agli altari, incastrare i tre amuleti e tornare alla propria dimensione sulla Terra.